Interaksi Manusia dan Komputer
(Human-Computer Interaction)
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu
yang mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem komputasi
interaktif dan berbagai aspek terkait. Dari perspektif ilmu komputer, fokus IMK
adalah pada interaksi, khususnya interaksi antara satu atau lebih manusia
(sebagai pengguna komputer) dengan satu atau lebih mesin komputasi (komputer).
Situasi klasik sering kita jumpai adalah penggunaan program berbasis grafik
yang interaktif. Dengan memperluas pengertian tentang interaksi manusia dan
mesin akan membawa kita kepada topik yang lebih luas, yang tidak mungkin
dipisahkan dari IMK, antara lain topik tentang piranti masukan / keluaran, dan
lingkungan kerja.
Istilah “Interaksi manusia dan komputer” atau “interaksi manusia
dan mesin” melingkupi dua sisi, yaitu mesin dan manusia. Pertama kita perlu
melihat istulah “mesin”. Istilah mesin lebih populer dengan sebutan komputer.
Berbagai jenis komputer yang kita kenal antara lain adalah mainframe,
workstation, dan komputer pribadi. Komputer pribadi biasanya dalam bentuk
komputer meja atau komputer jinjing / pangku. Selain berbagai jenis diatas,
komputer juga muncul dalam bentuk mesin komputasi terpadu, misalnya sebagai
bagian dari mesin cuci, kokpit pesawat terbang, ataub pemanggang microwave.
Dengan demikian teknik untuk merancang antarmuka pada komputer dapat juga
digunakan untuk merancang antarmuka pada mesin-mesin terpadu seperti yang
disebutkan diatas. Tetapi jika kita mengabaikan aspek komputasi dan interaksi
sebuah mesin, dan memperlakukan perancangan mesin yang bersifat mekanis dan
pasif, misalnya perancangan sebuah cangkul, maka kita tidak akan menganggap hal
itu sebagai IMK. Hubungan ini lebih umum disebut human factor yang bersifat
umum, yang mempelajari aspek manusia dari semua piranti, tetapi bukan dari sisi
mekanismenya. Sebaliknya, IMK mempelajari sisi mekanisme dan manusia, tetapi
pada kelompok piranti yang lebih sempit.
Berikutnya kita lihat aspek “manusia” sebagai sekelompok orang atau
sebuah organisasi, maka antarmuka di sini termasuk di dalamnya antara lain
sistem terdistribusi, komunikasi antar manusia terbantu komputer, atau suatu
pekerjaan yang secara kooperatif dikerjakan oleh sekelompok orang yang
menggunakan bantuan sistem komputer. Kesemuanya ini merupakan topik penting
dalam ruang lingkup IMK. Jika kita melangkah lebih jauh dari mempertimbangkan
pekerjaan perancangan dari sisi pandang asal usul pekerjaan dan keputusan
manusia, maka komputer tidak akan selalu muncul, IMK hanya merupakan salah satu
pendukung, disamping pendukung yang lain.
Selain sudut diatas, terdapat beberapa sudut pandang lain yang akan
menempatkan fokus IMK secara berbeda dibandingkan ilmu komputer, seperti halnya
fokus tentang basis datayang berbeda antara sudut pandang ilmu komputer dengan
sudut pandang bisnis. IMK merupakan disiplin ilmu, dan masing-masing disiplin
ilmu memberi penekanan pada aspek yang berbeda. Beberapa disiplin ilmu tersebut
antara lain (Dowton, 1992):
1. Ilmu Komputer
- Membahas tentang perancangan aplikasi dan rekayasa / perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu pendukung, bahasa pemrograman, teknik pemrograman, serta bidang ilmu komputer lain seperti pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data, dan lain-lain.
2. Psikologi
- Membahas tentang penerapan teori proses kognitif dan analisis empiris tantang perilaku pengguna. Di atas telah disebutkan bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi yang kta susun dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Setiap pengguna mempunyai sifat yang berbeda satu sama lain sehingga perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
3. Antropologi dan Sosiologi
- Membahas tentang interaksi antara teknologi, kerja, dan organisasi. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain, antropologi juga dapat memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidang masing-masing. Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan di PHK-nya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor mereka karena adanya otomatisasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.
4. Perancangan grafis dan tipografi
- Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”. Dalam dunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang efektif antara manusia dengan koputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu junci penting untuk menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer. Karena antarmuka yang disusun dapat menjadi lebih luwes dan ampuh.
5. Teknik elektronika
- Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika. Dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer.
6. Ergonomik
- Saat ini semakin banyak orang yang bekerja di depan terminal komputer untuk jangka waktu yang cukup lama. Oleh sebab itu untuk pengguna yang demikian perlu dipersiapkan meja kerja yang nyaman, untuk menghindari kemungkinan adanya kecelakaan, naik ringan maupun berat. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Meski sifat seorang pengguna dengan pengguna lain berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan komputer.
7. Linguistik
- Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada di hadapan kita. Untuk dapat melakukan dialog, kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Sarana komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus, misalnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu ataupun bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan dengan komputer.
8. Perancangan Industri
- Membahas tentang produk-produk interaktif. Dengan semakin berkembangnya teknologi layar tampilan, penggunaan layar sentuh menjadi semakin populer. Penggunaan layar sentuh, beserta teknologi di belakangnya, telah menjadi bahan kajian yang menarik. Saat ini, selain layar sentuh, layar sentuh banyak (multi-touch screen) juga semakin banyak digunakan.
Lebih lanjut, dari sudut pandang ilmu komputer, disiplin ilmu yang
disebutkan di atas dapat menjadi semacam pendukung IMK, seperti halnya fisika
menjadi pendukung disiplin teknik sipil, atau teknik mesin yang menjadi
pendukung robotika. Pelajaran yang dapat dipetik dari disiplin keteknikan
adalah bahwa perancangan selalu mempunyai konteks dan optimisasi yang terlalu
sempit dari satu bagian dalam perancangan tersebut akan dianggap tidak sah pada
konteks yang lebih luas. Dengan demikian, dari sudut pandang ilmu komputer
secara langsung, adalah perlu untuk membahas IMK secara luas untuk memberikan
bekal kepada mahasiswa (dan praktisi) untuk menghindari kelemahan klasik yang
memisahkan antara rancangan dengan konteks. Selain itu perlu juga diketahui
bahwa IMK berurusan dengan kinerja gabungan antara manusia dan mesin; struktur
komunikasi antara manusia dan mesin, kemampuan manusia menggunakan mesin
(termasuk kemampuan untuk dipelajari / learnability dari antarmuka yang
digunakan); algoritma dan pemrograman antarmuka; isu-isu rekayasa yang muncul
pada saat membangun antarmuka; proses spesifikasi, perancangan dan implementasi
antarmuka; serta biaya perancangan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar